『Learning Patterns 2009』
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学習パターンとは
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プロジェクト紹介
学習パターン
No. 0 学びのデザイン

No. 1 学びのチャンス
No. 2 創造的な学び
No. 3 学びをひらく

No. 4 学びの竜巻
No. 5 知のワクワク!
No. 6 研究への情熱
No. 7 まずはつかる
No. 8 「まねぶ」ことから
No. 9 教わり上手になる
No.10 身体で覚える
No.11 成長の発見
No.12 言語のシャワー
No.13 アウトプットから始まる学び
No.14 プロトタイピング
No.15 学びのなかの遊び
No.16 動きのなかで考える
No.17 フィールドに飛び込む
No.18 偶有的な出会い
No.19 フロンティアンテナ
No.20 広がりと掘り下げの「T字」
No.21 隠れた関係性から学ぶ
No.22 右脳と左脳のスイッチ
No.23 鳥の眼と虫の眼
No.24 量は質を生む
No.25 自分で考える
No.26 目的へのアプローチ
No.27 捨てる勇気
No.28 学びの共同体をつくる
No.29 「はなす」ことでわかる
No.30 ライバルをつくる
No.31 教えることによる学び
No.32 外国語の普段使い
No.33 小さく生んで大きく育てる
No.34 魅せる力
No.35 「書き上げた」は道半ば
No.36 ゴール前のアクセル
No.37 セルフプロデュース
No.38 断固たる決意
No.39 突き抜ける

No.15
学びのなかの遊び
Learning for Fun
学び方にも工夫を。
ちょっとしたことで、学びを楽しくできる。
義務としてとらえた学びは、苦痛であり、効果も上がらない。
  • つまらないと思う活動を続けることは難しい。
  • 自分が「楽しい」と思える活動には、積極的に取り組むことができる。
  • 自分が興味・関心を持っていることは、楽しく感じる。
  • 学び方を工夫し、学ぶ過程が楽しくなるような「遊び」を取り入れる。
  • 学びたいことを、自分が夢中になれることや面白いと思うことと関係づけてみる。
  • 例えば、データ分析のスキルを習得したい場合、自分が興味をもてるテーマのデータを用いることで、楽しんで身につけることができるだろう。
  • プログラミングのスキルを習得したい場合、もしゲームが好きなら、ゲームをつくることから始めると、楽しく学ぶことができる。